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3일 만에 스팀에서 쫓겨난 내 게임? 그전에 다크소울 초기 버전 렌더링 꼬라지부터 보고 와라.

솔직히 말해봐. 너네, 내가 만든 게임 '쉐도우 코어'가 스팀에서 고작 3일 만에 내려갔다고 다들 비웃었지? 겉으로야 '미안하다, 최적화 문제로…' 이 지랄했지만, 속으론 피눈물 흘렸다. 근데 뭐, 다들 완벽한 게임만 봤지, 그 밑바닥에서 개발자들이 어떻게 구르는지는 관심도 없잖아? 아, 물론 나도 처음엔 '이거 뭔가요?', '어떻게 하는 건데요?' 이딴 질문이나 해대던 핑프였지만, 이 바닥에서 몇 년 구르다 보니 시발, 웬만한 건 다 보이더라.

다크소울 1편 개발 초기 데모 버전의 미완성된 맵과 적 배치

내가 왜 이 얘기 꺼내냐고? 야, 너네가 그렇게 찬양하는 다크소울 1편도 출시 전 데모 버전, 특히 GDC나 E3 같은 데 뿌려졌던 프로토타입 0.9.1a 빌드 같은 거 보면 기절할 걸? 지금 우리가 아는 그 맵이랑 적 배치가 완전 딴판이었다고. 사람들이 흔히 '완벽주의의 산물' 이 지랄하는데, 개뿔, 그 뒤엔 개판 5분 전의 처절한 수정 과정이 있었던 거지.

예를 들어, 지금의 불사의 도시(Undead Burg) 초입 말이야. 데모에서는 저주받은 망자가 지금처럼 옹기종기 모여 있지 않았어. 오히려 더 넓게 분산되어 있었고, 일부 구간에는 최종판에선 볼 수 없는 '병든 망자' 같은 변종 적들이 훨씬 공격적으로 배치되어 있었다고. 지금처럼 '저기 가면 애들이 튀어나오겠네' 하는 패턴 예측이 아예 불가능했어. 뭔가 다크소울 초기 빌드만의 불친절함이랄까.

그리고 불사의 교구(Undead Parish) 쪽으로 가는 길목에 박혀있던 헬카이트 비룡 다리 있잖아? 지금은 불을 뿜는 타이밍이 어느 정도 예상되지만, 초기 프롬소프트웨어 데모 버전에서는 비룡의 등장 트리거가 훨씬 불규칙했고, 심지어 다리 중간에 '타락한 기사단'이라는 이름의 중간 보스급 적이 뜬금없이 나타나는 경우도 있었다고. 최종판에서 삭제된 다크소울 지역 프로토타입의 흔적이지.

이런 거 보면서 느낀 게 뭐냐면, 개발은 '최적의 답'을 찾아가는 과정이 아니라, '최악의 삽질'을 줄여나가는 과정이란 거야. 내 게임 '쉐도우 코어'가 스팀 데모 오류 코드 0x80070002 뿜어내면서 판매 중단된 것도 결국 이런 수정 과정에서 삐끗한 거지. 사람들이 겉으로 보이는 강서 클럽 룩북 같은 화려한 결과물만 보지만, 그 뒤엔 수많은 시행착오와 실패가 있다는 걸 아무도 모르더라고.

결국, 다크소울이 대단한 건, 이 개판 같은 초기 빌드를 멱살 잡고 끌고 가서 우리가 아는 그 명작을 만들었다는 거야. 내 게임은 그러지 못했고. 뭐, 어쩌겠어. 인생이 다 그런 거지. 다음에 또 뭔가 지껄일 거리 생기면 찾아올게. 이 바닥, 겉만 보고 판단하면 안 된다니까.